【COM3D2Mod教程】第二章:Mod制作
1. Mod制作工具
书接上文,我们知道了Mod由五种文件构成,而特制的文件自然要用特制的工具制作,具体需要以下工具。
GIMP
https://www.gimp.org/downloads/
修图软件,和Blender一样免费开源。这类软件易于获取且干净体积小,这也是为什么选择GIMP而不是PS。但如果你会使用PS或其他修图软件也建议继续使用,基本上我们只会使用抠图之类的简单功能,所以没有强制要求。
Blender
https://www.blender.org/download/lts/3-3/
建模软件,使用3.3LTS是因为这是Blender-CM3D2-Converter插件的推荐版本。
Blender-CM3D2-Converter
https://github.com/luvoid/Blender-CM3D2-Converter/releases/tag/luv.2023.08.16
一款Blender插件,既是CM3D2文件转换器,同时也是建模辅助工具。可以实现在Blender中导出导入menu,model,mate文件,预览人物体型,转移权重形态建等操作。
安装说明
根据官网描述,安装时插件需要安装依赖性(这是自动进行的),所以首次安装可能会失败,根据报错提示,此时我们需要重启Blender,再尝试重新安装。
如果多次重装都失败,请尝试删除所有和Blender,Python等有关的软件和文件,并按推荐版本重新安装。之前我遇到过这种情况,并以此成功解决了。
TexTool
https://github.com/ghorsington/TexTool/releases/tag/v3.0.1.0
CM3D2的tex文件转换工具。Blender-CM3D2-Converter也提供相应功能,但似乎有漏洞无法正常使用,所以使用该工具单独处理。
pamt编集
https://www.mypcrun.com/file-download-for-windows/2/264755/3264e7053f02241ea42525bcd2d5bf38/
用于编辑pamt文件。初始的pamt文件可以通过SybarisArcEditor导出官方文件。
SybarisArcEditor和Mod辅助插件
https://krypto5863.github.io/COM-Modular-Installer/
建议直接使用CMI的开发者预设进行安装,这是最简单的做法。如果你想要单独安装,请自行参考WIKI,具体我们主要需要用到以下功能。
- SybarisArcEditor:导出官方Mod文件用于参考,包括骨架那些必要数据。
- MaidLoader:加载pamt文件(否则只能改系统文件),和在游戏中实时重载Mod目录。
2. 模型移植工具
Mod制作工具有了,接下来我们就要开始制作这些文件,但以正常人的水平显然不可能从头开始,所以我们选择移植。
Mod原始模型
因为是移植模型,所以我们还需要能获取源模型的途径,这里我们使用模之屋这个网站,上面有很多免费分享的模型。并且最关键的是大部分游戏官方为了鼓励二创都会在上面发布官模,作为源模型再合适不过了。
Mod辅助工具
Mod文件的加载
了解文件的加载顺序有利于我们理清文件之间的依赖关系,并便于后续制作流程的规划,COM3D2的Mod加载顺序有以下几个流程。
- 游戏先识别menu文件,menu文件告诉游戏穿戴时,应穿上哪个model文件。
- model文件提供了模型点线面信息,并告知绘制模型时该用哪一个mate文件。
- mate文件告诉游戏如何绘制画面(即用什么shader),并描述绘制的参数和用到的tex文件。
- pamt文件则在特殊情况下出现,用于应对绘制顺序问题。
由此Mod文件的制作顺序我们便可以确定了,tex->mate->model->menu,非常简单。
Mod文件的创建
归纳一下,可以得出这个结论
因为Mod是官方功能,所以官方也在用,官方装扮文件的本质和我们外部开发的Mod是一模一样的,甚以至于有专门的工具用于导入导出官方Mod