iOS

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CF 1893 A 题目描述 有以下操作: 选择数组 (A) 的一个固定点 (x)。固定点是指满足 (A_x=x) 的点。 令 (A) 循环左移 (x) 次。 求数组 (B) 有没有可能是通过某个 (A) 执行 (k) 次操作得到的。 思路 可以发现,上次选择的固定点 (x) 一定被转到了最后面。按题意模拟即可。 时空复杂度均为 (O(N))。 代码 CF 1893 B 题目描述 给定数组

特殊文件夹

关于Unity的特殊文件夹 1. 工程路径获取 ​ print(Application.dataPath) 用途:通常只在编辑模式下使用。 注意事项:游戏发布后,该路径不存在。 2. Resources 资源文件夹 ​ print(Application.dataPath + "/Resources") 特点:不直接获取路径,通过Resources API加载,文件夹名Resources不能写错。

初学者浅析C++类与对象

C++类与对象 class class基本语法 Important points public :公有访问权限,类的外部可以访问 private:私有访问权限,只有类的内部可以访问。 protected:保护访问权限,只有类的内部和派生类可以访问。 注意,默认权限为private 这里可以实现成员变量的被操作权限 在class中,声明数组大小时,如果声明大小使用的变量为cla

【模板】模意义下的乘法逆元 2

原题链接 (通过小学就知道的小费马定理我们可以得知) (inv(a)=a^(mod-2)(mod p)) (我们将其前后通分 然后把分子的和加起来 最后通过所有数的乘积的逆元进行计算即可) (唯一恶心的点就是卡取消同步流) (code:) 点击查看代码

SCC.369 Working with GPIO

  SCC.369 Coursework 1: Working with GPIO Moodle submission 16:00 Friday week 4; weighting 33% of module. Aim Having familiarized yourself with the C development environment and the basic proc

深入理解浮点数的表示

浮点数的表示 通常,浮点数表示为: [N = (-1)^{S} times M times R^{E} ]其中,S取值为0或者1,用来决定浮点数的符号;M是一个二进制定点小数,称为尾数,一般用定点原码小数表示;E是一个二进制顶点整数,称为阶码或者指数,用移码表示。R是基数(隐含),可以约定为2、4、16等 浮点数的表示范围 原码是关于原点对称的,故浮点数的范围也是关于原点对称的,如图2.10所示

反调试合集

反调试   前文写过,花指令通常干扰静态分析,而反调试与之相反,主要为了干扰动态调试。 1.反调试简介   反调试是一种用于阻碍程序动态调试的技术,首先大致说明一下反调试的工作原理。   在操作系统内部提供了一些API,用于调试器调试。当调试器调用这些API时系统就会在被调试的进程内存中留下与调试器相关的信息。一部分信息是可以被抹除的,也有一部分信息是难以抹除的。   当调试器附加到目标程序后,用

苹果(ios)应用ipa文件上传到苹果商店app store步骤

这篇文章的前提是你已经用苹果打包证书打包好ipa文件,准备将ipa文件上传到app store。 假如你还没有苹果证书,还没有打包好ipa文件,你还不知道证书怎么创建,可以参考这篇文章先生成证书和证书profile文件: 然后你到ios dev center,也就是苹果开发者中心上架的时候,它提示你需要上传构建版本,但是app store里却没有提交构建版本的功能,它提示需要下载它推荐的xcod

「ビジネスの成長を加速するデジタルソリューション – RING」

RINGは、日本の企業や個人に向けたデジタルソリューションを提供するウェブサイトです。主にウェブ開発、アプリケーション開発、デジタルマーケティング、ブランドプロモーションなど、幅広いサービスを展開しています。RINGはクライアントごとのニーズに合わせて、独自のデジタル体験をカスタマイズし、ビジネスの効率化と成長を支援します。 サイトの主要なサービスは以下の通りです:     1

Video Player

基础概念 Video Player 使用视频播放器组件可将视频文件附加到游戏对象,然后在运行时在游戏对象的纹理上播放。 默认情况下,Video Player 组件的 Material Property 设置为 GameObject 的主纹理,这意味着当 Video Player 组件附加到具有 Renderer 的游戏对象时,它会自动将自身分配给该 Renderer 上的 Texture(因为这是

秘制小模板

最小生成树 Prim Code Kruskal Code 最短路 Dijkstra Code SPFA(负环) Code

Unity网络

基础概念 Unity网络 Unity 发送网络请求UnityWebRequest UnityWebRequest 提供了一个模块化系统,用于构成 HTTP 请求和处理 HTTP 响应。UnityWebRequest 系统的主要目标是让 Unity 游戏与 Web 浏览器后端进行交互。 基本支持 所有版本的 Unity 编辑器和某些播放器 WebGl iOS 和 Android 通用Windows

Audio

音频文件导入 常用格式 wav mp3 aiff 音频文件属性设置 Force To Mono:多声道转单声道; Normalize:强制为单声道时,混合过程中被标准化 Load In Background:在后台加载时,不阻塞主线程 Ambisonic:立体混响声,非常适合360度视频和XR应用程序,如果音频文件包含立体混响声编码的音频,请启用此选项 LoadType:加载类型 D

[ABC373E] How to Win the Election

[ABC373E] How to Win the Election 思路 比较难调的二分。 将 (A) 数组排序,很容易想到对于每个 (i) 二分 (X)。检查 (X) 是否成立可以贪心。一开始 (A_j>A_i+X) 的人要先算进满足人数,剩下的人可以二分,对于第 (xsim y) 人要满足 (A_x,A_{x+1}cdots A_y>A_i+X) 所需的最小票数即为 ((y-x+1

[ARC185A] mod M Game 2

[ARC185A] mod M Game 2 题意 Alice 和 Bob 每人手里有 (n) 张牌,牌上有数字 (1,2,cdots,n),从 Alice 开始轮流出牌,若一个人出牌后场上牌数字的总和能被 (m) 整除,则这个人输掉,若两人的牌都出完后还没有人输,则 Alice 获胜。 给出 (n,mpod{n<m}),问两人都进行最优操作后谁会赢。 思路 显然若一个玩家手中牌的数量 (g

[ABC375C] Spiral Rotation

[ABC375C] Spiral Rotation 题意 给出一个边长为偶数 (n) 的只由 # 和 . 组成的矩阵。 你需要按顺序对于 (i=1,2,cdots,frac{n}{2}) 将满足 (ile x,yle n+1-i) 的单元格 ((y,n+1−x)) 替换成单元格 ((x,y)) 的字符,问操作完后的矩阵。 (2le nle 3000)。 思路 C题最恶心的一集。 如果你对着题意直接

[ABC375D] ABA

[ABC375D] ABA 题意 给出一个由大写字母组成的长度为 (n) 的字符串 (s),问长度为 (3) 的回文子序列数量。 思路 考虑枚举子序列中间的字符,则两边的字符需要相等,可以预处理出位置 (i) 左边和右边字符 (c) 的数量 (L_{i,c} 和 R_{i,c}),则根据乘法原理可知答案为: [sum_{i=2}^{n-1} sum_{c=text{'A'}}^{text{'Z'}

C++顺序结构(3)、数据类型_____教学

一、设置域宽setw() 通过运行如下测试代码即可了解setw()的规则: 英汉小词典: iomanip:io是输入输出的缩写; manip:是manipulator(操纵器)的缩写; setw:set width的缩写,设置域宽; 二、cin语句 cin>>a;输入一个数并赋值给变量a。 习惯上,将"cin"和流提取运算符">>"实现的输入语句简称为cin语句。 C+

webpack+vue2 升级 vite+vue2 记录

2024 年了,webpack 构建的 vue2 项目,由于路由较多,每次修改都会出现编译时间较长的问题(平均 10~40 秒),长期开发的话,非常的不友好。因此决定升级 vite构建。参考了几篇文章,基本 每篇遇到的坑都不少。 本文做一个记录。 主要是各个依赖的版本问题。 全局安装的 vite 版本,建议版本 4.5.3,因为这是对 vue2 能支持的最高版本了。 "vite": "^4.5.

ifdef 的简单用法(ChatGPT 4o 生成)

在 C++ 中,可以使用预处理指令 #ifdef、#ifndef、#if 等配合 #define,来控制代码的条件编译。常用于调试时选择性地启用或禁用某些代码片段。 以下是一些常见的用法示例: 1. 启用/禁用调试代码: 说明: 如果 DEBUG 被定义,那么 #ifdef DEBUG 之后的代码会被编译和执行。 如果注释掉 #define DEBUG,则调试信息不会显示。 2. 使用

IT监控(基础篇):如何选择 IT 基础设施监控工具?

面对五花八门的IT监控工具,企业该如何抉择? 在选择IT监控工具时,需要考虑多个因素以确保所选工具能够满足企业的具体需求,并有效地提升IT运营效率和业务连续性。以下是一些关键的选择标准:   1. 统一的IT基础设施监控 IT监控全面性:IT基础设施由多个组件构成,包括网络、存储、物理和虚拟服务器、本地及云应用程序等。优秀的监控工具应能够无缝、同步地监控所有这些组件,避免不断切换管理工

Flutter路由导航(1):基本使用

一、路由管理 1.1 认识Flutter路由 路由的概念由来已久,包括网络路由、后端路由,到现在广为流行的前端路由。 无论路由的概念如何应用,它的核心是一个路由映射表 比如:名字 detail 映射到 DetailPage 页面等 有了这个映射表之后,我们就可以方便的根据名字来完成路由的转发(在前端表现出来的就是页面跳转) 在 Flutter 中,路由管理主要有两个类:Route 和 Navi

2024初秋集训——提高组 #39

B. 启发式图染色问题 题目描述 有这样一个问题:给定一个 (N) 个点 (M) 条边的无向图,你要对其中的点进行染色,使得任意边的两个端点颜色不同,求最少颜色数量。 现在你要 hack 以下算法:从前往后贪心的每次将点染成最小需要的颜色,代码如下: 你要构造一个图,使得你只需要 (c) 种颜色,而此代码需要 (c+k) 种颜色。点的数量 (le 1024)。 思路 我们考虑令 (c=2) 该怎

数学相关模板-基础

反素数 求1-n以内约数最多的数 (数,对应的约数个数) 1e5, 83160 128 1e7, 8648640 448 1e9, 735134400 1344 1e12, 963761198400 6720 [ABC248G] GCD cost on the tree 题目描述 给定一颗树有 (n) 个结点,每个结点上有一个权值 (a_i), 对于每条至少包含两个点的简单路径,它的贡献为

Flutter插件Get(4):依赖管理篇.md

一、GetX 依赖管理概述 GetX 提供了一种简单且高效的依赖注入方式,通过少量代码即可实现依赖的注入、管理和访问。它主要通过Get.put、Get.lazyPut、Get.putAsync和Get.create等方法来实现依赖管理。 与其他依赖管理工具的比较: Provider:Provider 是 Flutter 官方推荐的依赖注入和状态管理工具。它需要较多的样板代码,使用起来相对复杂。

资源内存占用

在一个较为复杂的大中型项目中,资源的内存占用往往占据了总体内存的70%以上。因此,资源使用是否恰当直接决定了项目的内存占用情况。一般来说,一款游戏项目的资源主要可分为如下几种:纹理(Texture)、网格(Mesh)、动画片段(AnimationClip)、音频片段(AudioClip)、材质(Material)、着色器(Shader)、字体资源(Font)以及文本资源(Text Asset)等等

C++需要把析构函数定义为虚函数的场景

C++需要把析构函数定义为虚函数的场景 content C++ 中将析构函数定义为虚函数的作用 在 C++ 中,将析构函数定义为虚函数(virtual)的主要目的是为了在多态(polymorphism)场景下正确地销毁对象,避免内存泄漏或资源未正确释放的问题。 1. 问题背景:非虚析构函数的风险 在 C++ 中,当你通过基类指针或引用指向一个派生类对象,并且使用基类指针删除该对象时,如果析构函数

NordicOI 2023

A. ChatNOI 题目描述 给定一个由 (N) 个小写英文单词组成的文章,我们定义一个 (k+1) 个单词的可能性为其在文章中的出现次数。现在给出一个句子的前 (k) 个单词,你要补全后面的 (m) 个单词,使得其中所有长度为 (k+1) 的字串的可能性最小值最大。有 (Q) 次询问。 思路 因为我们是不断在后面加入单词,所以我们可以把这个文章变成一个图。每个的字串 ([l,l+k-1]) 连

CF571B-题解

CF571B 题意 给定数组(A) 和值(k) ,你可以重排(A) 中的元素,使得(displaystylesum_{i=1}^{n-k} |A_i-A_{i+k}|) 最小。输出最小值。 思路 (A_i,A_{i+k}) 就等同于在将 (i) 模 (k) 的意义上把 (A) 分为若干组 贪心的想要使 (displaystylesum_{i=1}^{n-k} |A_i-A_{i+k}|) 最小就等

P9351 [JOI 2023 Final] Maze 题解

Description 给定一张 (Rtimes C) 的地图,其中 . 可以走,而 # 不能走。一次操作可以将 (N times N) 的正方形范围内所有点变成 .,给定起点和终点,求最少需要几次操作使得起点和终点连通(只能上下左右移动)。 (Rtimes Cle 6times 10^6),(Nle Rle C)。 Solution 先考虑怎么暴力求出答案。 假设当前从起点走到了 ((x,y))

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